30代のおっさんが勉強を1からやり直すブログ

H30年7月9日より、僕の勉強報告を中心とした雑記ブログになりました。

ブロックチェーン以降のゲームについて考える

昨晩、イメージが一気に広がったので書き残しておこうと思います。

理解が足りておらず間違った記述もあるかもしれないですがご容赦ください。

また、ブロックチェーン技術はまだまだ発展途上であり、世の中の仕組み自体も全くブロックチェーン技術に対応していないため、ここに書いたことが仮に実現するとしても沢山の人が遊べるようになるまでにはまだまだ相当な時間がかかるであろうこともご理解ください。

では、ひとつひとつ整理していきます。

 

トークンについて】

まず、”仮想通貨”という言葉から、 今暴騰暴落で話題になっている全ての仮想通貨が「通貨」としての役割に特化したもののように思われがちですが、そうではありません。

ブロックチェーン技術(もしくは分散型台帳技術)の上で運用される様々な価値がそれぞれの仮想通貨として売買されています。

そして、「通貨」の役割に特化させたもの、つまりブロックチェーンの上で「通貨」を運用したものの代表がビットコインになります。

では、仮想通貨市場で現在ビットコインに次ぐ時価総額2位のイーサリアムはどうかというと「分散型アプリケーション (DApps) やスマート・コントラクトを構築するためのプラットフォーム」という説明がなされます。詳細は省きますが、イーサリアムブロックチェーン上で様々なことが実現可能ということです。

イーサリアムで実現出来ることの一つに「トークンの発行」が挙げられます。トークンとは、イーサリアムブロックチェーン上で運用される「通貨」のことです。つまり、企業や自治体、そして個人にいたるまで、誰もがビットコインのような通貨を発行出来るようになるわけです。今後、このトークンが沢山の経済圏を生み出すと考えられており、「トークンエコノミー」という言葉で最近はよく語られています。

そして、トークンはおそらくゲームと物凄く相性がよく、今後イーサリアムなどで作られ、ゲーム内でトークンのやりとりをするゲームが出てくるはずです。

では次にゲームにおけるトークンの発行主体についてです。

 

トークンの発行主体】

色々な可能性が考えられますが、大きく分けて

①一つのゲームの中だけで利用される独自トーク

②一つの企業が発行して、その企業に関連する複数のゲームで使える企業トークン(ミクシィトークン、任天堂トークン、ソニーが発行しプレステのゲーム全てで使えるプレステトークンなど)

③複数の企業が採用して、たくさんのゲームで使われるトーク

の3種類になるかと思います。

①では、そのゲームに人気が出て、取引量や取引総額が大きくなると、そのトークンの価値も一気に値上がりします。しかし、そのゲームから人が離れると逆に大きく値を下げるはずです(リスク大、リターン大)

②では、一つのゲームが当たったりこけたりしても、そのトークンが使われる複数のゲームでリスクが分散されていたり、その会社がこの先作るゲームへの信頼や期待によって価値が保たれたりすることも考えられ、①よりはリスクが減りそうです(リスク中、リターン中)

③では、②よりもさらに多くの企業やゲームでリスクが分散されることとなります(リスク小、リターン小)

ただ、現時点では完全に未開拓の市場なので①〜③のどれであってもリスク大、リターン大となるかと思います笑

ちなみに調べてみたところ、③を想定したイーサリアムベースのトークンはすでに売り出されていました(このトークンの信頼性や将来性を保証するものではありませんので、投資は自己責任でお願いします)

 

【今後のゲーム】

イーサリアムを使ったゲームは実はすでに何個か出てきており、今後も色々と出てくるものと思います。


そんな中で真っ先に流行りそうなものはカードゲームのようなものではないかと想像します。

遊戯王カードやマジックザギャザリングのようなものがスマホで出来るようになるということです。そんなもの今でも腐るほどある、と思うかもしれませんが、これまでと違うところはトークンの存在です。つまりに、スマホのゲーム内で獲得したカードをトークンを介して売買することが出来、その値段は需給関係で決まってきます。そして、そのトークンは法定通貨、つまり日本円などとも交換が可能なため、ゲーム内のレアカードが遊戯王カードのブルーアイズホワイトドラゴン(初期)と同じようなものになってくると思われます。

パズドラのようにモンスターのレア度と育成が組み合わさったゲームにおいては、レア度と育成具合によって市場での価格が決まってくるでしょう。

このあたりはわりとシンプルな発想ですし、実現も比較的しやすいかと思います。

 

そして、僕が想像するだけでワクワクしてしまうのはオープンワールドのゲームの中にトークンエコノミー、つまり小さな経済が生まれることです。

ここからは完全に僕の妄想になりますのでご容赦ください。

まず、そのゲームの世界では大きく分けて冒険者と生産者(のプレイヤー)が存在します。

冒険者側のプレイヤーは世界に散らばったダンジョンなどに出向き、敵を倒したり拾うなりしてアイテムを収集します。そのアイテムはレア度などを含めた需給関係によって値段が決まり、ゲーム内の市場でトークンとして売買出来ます。RPGに経済が絡んでくるような形ですね。

しかし、冒険者はあちこちを動き回っているとお腹が減ってくる(トルネコ風来のシレン方式)ので、冒険に食料を持っていく必要があり、その食料を生産者が作ります。

生産者側のプレイヤーは作物や動物の育成シミュレーションゲームを楽しみます。そして、その過程で出来た食べ物も、同じくゲーム内の市場でトークンを介して売買することが出来ます。

次に、冒険者はダンジョンへの移動コストを考え始めます。移動にかかる時間も短縮したいですし、なにより移動距離が長いと沢山食料を消費しなければいけません。そうなった時にゲーム内で移動に携わるプレイヤーも出てくるかもしれません。つまり、ゲーム内の乗り物(馬なりバイクなり)を購入(初期投資)して、それを使って冒険者を運ぶことで幾らかの運賃を得るような遊び方です。運賃はチャットやボイスチャットなどで交渉して決めることも出来そうです。

話をわかりやすくするために、冒険者と生産者にわけて考えましたが、生産者としてシミュレーションゲームを行い、そこで作った食料を持って冒険に出かける兼業農家になってもいいわけですよね。ほかにも冒険者が自分で乗り物を買い、乗り物での移動途中で同じ方向に向かうプレイヤーを拾って、送ってあげた代わりに運賃をもらう、なども考えられます。

そして、このようにゲーム内に小さな経済が生まれると、もっと多様なプレイの仕方も出てくるかもしれません。例えば、プレイヤーが多く集まるような街(や拠点)では、食料の需給関係が安定して一定の価格で売買されているけど、ダンジョンの奥地では食料を求めるプレイヤーに対し食料の供給が足りなくなるので、街よりも高い値段で食料が売買されることになります。そう考えるとこれまでのゲームにも存在した”ダンジョンの中で異様に高い値段でアイテムを売りつける謎の商人”の存在がスッと理解出来る気がしませんか?あれは、街で食料を仕入れ、敵に倒されるリスクを負いながら移動コストを支払ってダンジョンの奥地まで物を売りにやってきたプレイヤーそのものだったのです。そういった遊び方も可能になってきます。

このようなゲームを実現するには、おそらく死ぬほど繊細なゲームバランスが必要だと思います。例えば、食料は消費されて消えていくのに、冒険者が集めてくるアイテムの流通がずっと増え続けていくようではいけないので、武器や防具などが使用とともに壊れるようにしないといけないです。既にそういったゲームは沢山あるし、直近ではNINTENDO SWITCHゼルダなどもそうでしたが、プレイヤーの損得に直接関わってくるためバランスのシビアさはより求められそうです。

さらに言うと、冒険者側のRPGと生産者側のシミュレーションゲームとの間に面白さの差が大きくあると、食料の需給関係が崩れます。RPGが面白すぎて冒険者側のプレイヤーばかりが増えすぎると、食料の需要が供給を大きく上回り、食料の値段が上がって、「冒険者として1時間行動するのに食料代が600円かかる」みたいなことも起こり得ます。そうした時に、賢いプレイヤーは生産者側に回ってお金を稼ぎ、そういったところが見えていない若年層は冒険者にとどまって損をしてしまうかもしれません。このような難しさや課題は当然生まれてくるだろうなと思います。

 

【想像出来ることと課題】

・ここではゲームをプレイする前提で話をしてきましたが、トークンの投資としての利用価値はゲームをするしないに関係ないですよね。つまり、【トークンの発行主体】で触れたWAXを今購入している人は、これからWAXを使用したゲームが増えて、WAXの価値が上がると考えているわけです。例えば、今後日本の会社が自社のゲームで使うトークンを発行したような場合、それを使ったゲームがヒットするだろうと考えたならば、安い段階でトークンを掴んでみるというのも面白いかもしれません。(自己責任で)

しかし、そういった投資としての市場の動きがゲーム内の物の売買価格に影響してくることにもなります。面白いような、恐ろしいような話ではありますが。

・ここまでゲームのシステムとプレイヤーの損得が密接に結びついてくると、新しいパッチを適用したり、アップデートがされるたびにトークンの価値が変動することが考えられます。例えば、上の例でいうところの移動にかかわるプレイヤーが、移動手段として馬を購入し、冒険者を乗せて購入代を回収しようと考えていた矢先に、アップデートでバイクが登場して誰も馬に乗らなくなった、といったようなことが起こり得ます。世の中的には時々ある話ですが、それをゲームのプレイヤーがどこまで許容出来るかはわからないですね。

・日本の税制についてですが、現在、仮想通貨(及びトークン)の売買で生じた利益に対しては、雑所得として税金が課税されます。つまり、制度がこのまま変わらなければ、ゲーム内の物の売り買いであっても、そこで一定以上(年20万円以上)のお金を儲けた場合、プレイヤーは確定申告をする必要があります。これは普及に向けて凄く大きな課題、障壁となりそうですし、少なくとも今の制度のままではまともに普及しないように思えます。これは社会の仕組みが仮想通貨を受け入れた形で変わっていくのを待つしかないかもしれません。

・仮に税制がこういったゲームをある程度許容するように変わってきたとしたら、親の協力を得ながら、もしくは自分で税制について勉強しながらこれらのゲームをプレイする若年層も出てくるかと思います。そうなった時、ゲームを通して実際に損をしたり得をしたりしながら、生きた経済を体で学んだ若い人たちがどういう大人になっていくのかはすごく興味深いです。少なくとも起業意識は物凄く高まりそうに思えます。

・ゲームにお金が絡んでくると、これまではマイナーな職業だったプロゲーマーの社会的な立ち位置が変わってきて、大きな注目を集めるように思えます。また、さきほど想像したようなゲームの中でも集団で、組織的に利益をあげようとする人たちが出てきて、一般のゲームユーザーとの間でいざこざが発生するようなことがあるかもしれません。そして、これまでのオンラインゲームやスマホゲームですら社会問題になるほど熱中してしまう人が出ているのに、そこにお金が絡んできた時にどのようなことになるのかは想像も出来ません。加熱具合によっては規制の話なども当然出てくるだろうなとは思います。

 

【総括】

ここで書いたことが実際に実現するのか、絵に描いた餅になるのかはわかりません。

仮に実現したとしても、今から何年後になるのかもわからないですが、プロジェクトとして色んなところで少しずつ動いているようです。

ゲームの未来を考えた時、例えばVR/ARなんかがどう絡んでくるのか、など切り口や方向性は色々ありますし、ここで書いたこともそういった可能性のひとつとしてだろうとと思います。

色んなことが大きく変わるような時には面白さと恐ろしさが同時にやってきますが、必要以上に怖がっていても仕方がないので楽しみながら関心を持ってみていきたいと思います。